Baha's Pivot Tutorial.
Use isso como referencia para alguns aspectos do pivot q vc tenha dificuldade. Exemplo, aperte ctrl+f e procure "Raios". Vc sera guiado para a parte do tutorial q se trata de efeitos de raios. Os .pivs e os .stks saum todos do pivot 2. Quem usa Pivot 3, eu naum posso te ajudar. De qualquer jeito, continuemos com o tutorial. Embora seja designado mais como um manual de referencia, qualquer um que honestamente ler tudo eh uma lenda. [eu li e ainda to traduzindo xD]
CONTEUDO
1. Area de Iniciantes
1a. Conhecendo o Pivot
1b. Criando Modelos
1c. Por onde começar?
1d. Aprendendo movimentos basicos vitais (andar, correr, combate)
1e. Aprendendo Efeitos basicos (particulas, sangue, tremor, fade*, blur*, trails*)
1f. Usando simples fundos .stk
1g. Melhorando sua habilidade de desenhar
*palavras q eu considero melhor naum traduzir =P
2. Area de intermediarios*
2a. Ideia basica de como gerar e inclementar simples linhas de histórias
2b. Movimentação da Camera (2-D)
2c. Melhorando movimentos (Variação de velocidade, Easing) e efeitos (Beams basicos, Explosões, Fisica dos restos, Movimento do chão, Fontes de luz)
2d. Adicionando fundos coloridos
*esses niveis naum entram para os niveis da comu nem do Pivot Brasil
3. Veteranos no Pivot
3a. Planejamento de animação
3b. Efeitos (raios/eletricidade, fumaça, sombras, fogo)
3c. Movimentação da camera (3-D)
3d. Desenvolvendo estilos
4. Elite Zone auto explicativo
4a. O poder da edição dos frames
4b. Linha de pensamento de um animador paciente (e com sucesso)
4c. Perdendo a cabeça
5. Variados
5a. Tecnicas de construir modelos
5b. Salvando seu trabalho em .gif
6. Agradecimentos
1. Area de Iniciantes
Iniciantes vaum axar essa seção a mais util. Iniciantes tbm precisam de muita atenção, então, aki eh onde a maioria do guia estará.
1a. Conhecendo o Pivot
Aki temos sua interface:
1.) Controles:
“Play”: Veja os frames em sequencia.
“Stop”: Para de passar a animação.
“Repeat”: Marque para sua animação ficar repetindo sem parar.
Scroll Bar A "Barra dos frames" (Localizada perto do “play”): Ajusta o "frames por segundo" [FPS], q eh a velocidade da anima, jah q mostra quantos dos frames vaum ser mostrados por segundo.
Nois vamos adicionar algumas informações se quizermos, =P
“lugar onde esta escrito Stickman”: Após carregar uma figura, seu nome aparecera aki nesse lugar. clique na seta para baixo para ver a lista de figuras q foram carregadas. "Stickman" eh a figura padrão. Para carregar outras, crie-as e ai salvem ela. (Ver seção 3.)
“Add Figure”somente pivot 2.2.5: Adiciona a figura selecionada para a animação.
“Edit”: Abre a janela q permite vc mudar as dimensões das juntas do seu .stk. (Comprimento, espessura, Segmento estatico ou dinamico*, e permite criar linha alavanca**.)
*fisicamente falando, Estatico- O que naum tem movimento/Dinamico-Akilo q está/tem movimentação
**Deve ser akela q vira a imagem toda, sei lah
“Center”: Move a "bolinha" laranja junta ao centro da tela da figura selecionada.
“Flip”: Faça a figura selecionada espelhar-se, como isso "[" virando isso "]".
“Colour”: Muda a cor da figura selecionada. (Naum recomendo azul, vermelho, ou laranja, q interfere pra enxergar as bolinhas.)
“O lugar q mostra 100”: Esse lugar mostra a porcentagem do tamanho da figura selecionada. Numeros maiores significam figuras maiores, enquanto um numero menor uma figura menor.
“Front”: Move a figura selecionada para a frente da animação, bloquiando sua vista das q ficarem atras dele.
“Back”: Move a figura selecionada para tras das outras figuras.
“Next Frame”: Captura a imagem q aparece na tela como um frame, e muda para o proximo frame.
“Menu File”: (funções na ordem) Faiz uma nova a animação, carrega um fundo pintado (q naum pode ser movido, vai re-definir as dimensões do arquivo, e no caso do pivot 2.2.5, naum pode ser trocado, se esta em um frame está em todos), limpa o fundo, cria ou carrega stks, carrega ou salva uma/a animação Make a new animation, load a paint background, clear the background, create a figure, load a figure, open an animation or save an animation.
“Options”: Muda as dimensões da animação.
“Help”: Veja a informação legalizada sobre o programa.
“Exit”: Fecha o programa. NAAAAAUM, JURA???!!!
2.) Simples Operação de figuras:
Cada figura tem um numero de "juntas" (as bolinhas vermelhas). Click e arraste as bolinhas vermelhas para move-las. o circulo laranja (a origiem) move a figura intera. Queando naum selecionado, as juntas ficaram azuis. quando vc clica "next frame" e move uma junta, vc vai ver uma sombra cinza de como a figura estava no frame anterior. Isso eh chamado de "Onionskin". Q ao pé da letra significa pele de cebola, como se fosse uma "camada" mais isso naum vem ao caso...
3.) Acessando Modelos/animações:
Para carregar uma animação salva:
1) Clique “file”.
2) Clique “open animation”.
3) Axe a animação q vc quer carregar e de dois cliques nela.
Para carregar um modelo/figura salvo:
1) Clique “file”.
2) Clique “load figure type”.
3) Axe a figura q vc quer carregar e de dois cliques nela.
Se vc axou essa* explicação confusa, olhe esse tutorial interativo feito por Jon: http://www.darkdemon.org/flashview.php?id=214 [inglês]
*O Bahamunt fala MINHA, mais como eu naum sou ele naum vou traduzir o texto ao pé da letra, porque eu naum sou um dakeles programas podres da windows .
1b. Criando Modelos
Para criar um modelo, clique "file" ai "create figure type". isso vai abrir uma nova janela. Ali vc vai ver uma linha reta e uns botões na esquerda. Passe o mouse por cima e uma descrição [em inglês] aparecerá no parte cinza proxima à barra iniciar.
“Add line”: Cria uma linha q vc tem q anexar ao modelo*.
Nota:As linhas saum sempre retas, o unico jeito de se fazer linhas curvas saum várias linhas retas pequenas e dobradas
“Add circle”: Cria um circulo q vc tem q anexar ao modelo*.
Nota:O espaço q fica vazio dentro do circulo vai ficar branco, se o circulo estiver na frente de outro objeto o objeto naum vai aparecer, porque a parte branca do circulo também eh considerada parte dele
“Toggle segment kind”: Mude o Segmento de uma linha para um circulo, ou vice-versa.
“Change segment thickness”: Esse edita a espessura de segmentos separados. se vc colocar na espessura 0 vc pode fazer "linhas invisiveis".
“Duplicate segment”: Faz uma copia exata do segmento selecionado, que pode ser anexado a outro segmento.
“Static/Dynamic segment”: Vc muda o estatus de um segmento de estatico pra dinamico. Segmentos dinamicos podem ser movido em animações, enquanto estaticos ficam imóveis.
“Delete segment”: Deleta o segmento selecionado do modelo*.
Nota: Ele soh pode ser deletado se ele for a "ponta" e naum um "ligamento" de 2 linhas
“File”: Aki vc pode começar um novo modelo, abrir um salvo, salvar o modelo ou apenas adiciona-lo a animação.
“Options”: Aki vc pode desfazer um engano com o modelo ou ligar o edit mode.“Edit mode”: Esse modo eh usado para mudar o comprimento de uma linha ou circulo de seu modelo.
É recomendavel a adicionar linhas apenas ao segmento inicial e depois continuar indo, sem nunca adicionar uma linha ou circulo a bolinha laranja. Se vc o fizer vc naum podera mover a figura inteira sem deixar metade dela pra trás (naum se aplica a um Stikmen, mais se aplica a espadas, armas de fogo, ou qualquer objeto q soh pode ser rotacionado).
1c. Por onde começar?
Primeiro de tudo, vc tenha certeza q vc gosta do pivot. Se vc gosta, tente animar coisas pequenas como lutas entre 2 stks. Quando vc ficar intediado com akilo, olhe entre as animações dos veteranos e elites do DD. Vc concerteza vai ver muitas animas inspiradoras, que vc poderia tentar sozinho nas suas animações. Entrando em competições e collaborções (joints, collabs) também te inspira a animar melhor. Quando isso vier à atual animação, vc vai querer fazer as suas animações o mais realista possivel. Mesmo q fique uma porcaria, contanto q pareça real, eh tudo o q vc quer. Quanto mais vc pratica, mais vc evolui, msmo naum percebendo, seus movimentos pareceram mais realistas.(Levou mais de um ano para Baha animar movimentos como um inter padrão, intão não se preocupem se isso levar anos. Pq provavelmente vai, e naum tem atalhos. Pratica, pratica pratica e mais pratica
1d. Aprendendo movimentos basicos vitais
Nesta seção você vai aperfeiçoar os movimentos básicos e mais usados que você vai precisar quando fazer uma animação. A numero um, e mais importante regra eh movimentar cada parte do "Stick" em cada frame. Até mesmo se for um movimento pequeno e inperceptivel, Isso ainda acrescenta realismo nos movimentos do seu "Stick". Mas há raras exeções onde essa regra n se aplica como: particulas, e pés no chão que nesse caso ficam fixos. Mas na maioria das vezes, eh a chave para uma animação bem feita e realista
1.) Andando:
Aprendendo como fazer um stickman dar um passo eh a coisa mais importante. Eh quase impossivel você animar alguma coisa realista sem saber fazer o "stick" andar, Aqui estah como fazer um "stick" andar fazendo um passo em um "walk cycle" (ciclo de andar)
Frame 1: Seu "stickman" estah parado, indo se movimentar
Frame 2: O braço direito se move ligeiramente para frente enquanto ainda no chão, a perna esquerda se move e se inclina um pouco para frente
Frame 3: Mesma coisa que no frame 2, exeto que o antebraço direito ligeiramente para frente, mais que o braço (biceps) direito. O braço esquerdo fica em linha reta. que seja. A perna direita fica no chao no exato lugar, a perna esquerda se inclina um pouco mais, o pé esquerdo também se inclina ligeiramente. A origem(ponto laranja) se move para frente
Frame 4:Mesmo que o frame 3, exeto que o antebraço esquerdo se curva ligeiramente para o corpo do "stick". A origem se move para frente
Frame 5:Mesmo que o frame 4, exeto que o o pé esquerdo toca o chao. A origem se move para frente
Frame 6:O pé esquerdo fica onde ele estah,o "thigh" direito vem para frente, a canela direita vai para tras, o pé direito ainda toca aonde a origem fica, o antebraço direito continua se curvando para frente, e o braço(biceps) direito se move para tras, o braço esquerdo se move para frente, e a origem se move para frente
Frame 7:Mesmo que no frame 6, exeto que o pé direito sai da origem onde ele estah parado e vai para o ar. a origem se move para frente
Frame 8:Mesmo que no frame 7, exeto que a canela direita se move para frente. Eh essencial que as 2 pernas e braços agora passem sobre outros angulos, para simular uma realista "passada" entre os mesbros. Essa parte do ciclo de andada eh a parte mais importante para o realismo
Frame 9:Os braços e pernas se movem uma parte denovo, continuando nas suas partes originais. A origem se move para frente
Frame 10:O braço esquerdo move-se para frente, o direito para tras, a perna direita move-se para tras enquanto ainda no chao, a esquerda se move para frente, A oringem se move para frente
Aqui estah o que eu fiz seguindo o meu(baha tuturial) tuturial
http://pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Walk04rz.piv
2)Correndo
1: Corrida eh um movimento natural. Velocidade eh melhor que "suavidez(smoothness)", mas a velocidade resulta em "choppiness(rigido)" Achar o eqilibrio entre velocidade e suavidez(smoothness) eh bem dificil, Na minha(bahamut) opinião, 4 frames para a troca de "lado" do braço e/ou pernas é o melhor para velocidade, e 9 frames eh melhor para "suavidez(smoothness)", 7 frames eh o melhor para o realismo.
2: Quando estiver correndo, a camera deve seguir o stickman. Normalmente vc deve ter braços indo para tras, e adiante em um movimento de camera. Voce vai ver como fazer uma corrida normal. seja o que for, se você for animar uma corrida com uma camera estacionaria( q n se move ), você tem que arranjar alguma coisa para fazer com os braços, para aliviar a rigidez(choppiness), vc pode tentar mascarar um "blur"( veja meu terceiro tuturial). voce tambem pode ocupar os braços do stickman com uma arma, espada ou alguma coisas do tipo; de outra maneira vc tera uma animação extremamente rigida(choppiness). Voce deve ter visto pelo menos 4 animadores "Elite" cometendo esse erro, incluindo eu (baha)
3: Existe um "frame vital" na teoria da corrida, assim eu o chamo. Até mesmo se você animar uma corrida imagine isso na vida real, na maioria dos casos isso n ira parecer certo no pivot. O "frame Vital" mais important eh aquele onde as pernas e braços se cruzam entre si. Um membro deve ser dobrado ligeiramente, enquanto o membro "reto" se cruza sobre ele.
4: Quando estiver correndo, ambos os pés saem do chao mais longe que os pés no chao, Não fique Louco com isso, Embora vá parecer que seu stickman estah flutuando. Um frame diferente eh bastante
5: Correr acrescenta movimento e "corrida cinemática" para a sua animação, isso significa que animações com corrida são melhores do que aquela onde o stickman se move no mesmo lugar todas as vezes
6: Continue com o stickman inclinado para frente enquanto corre. Isso fará ele parecer menos com um perdedor. Yeah
7:Quando o pé da frentetocar no chao , faça a cabeça abaixar ligeiramente no proximo frame, e depois disso voltar a sua posição no proximo frame, Tambem a espinha se move para cima e para baixo ligeiramente e continuamente enquanto corre. Não exeda esses termos, Eles são pequenos detalhes se voce quiser fazer uma boa corrida
8: Quando o stickman permanece parado, Sobre a corrida, incline ele para frente e mova os braços menos intensamente que voce moveria se eles estivessem "cheios". faça ele se apoair ligeiramente nas canelas do joelho da frente, e então você pode tirar ele e ir começar a correr
9: Baixe essas corridas que eu fiz(baha), e estude os frames
Run Loop:
http://www.pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Run_Loopxdx2.piv
Uma animação minha com corrida(bahamut)
http://www.pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Sword_Fight_Competitionuuhg.piv
3)Combate
Aprendendo como anirmar uma luta eh um bom caminho para saber como animar muitos outros movimentos, Não apenas socos e chutes. Animações de luta são o tipo de animação mais popular, então agora vc tem como aprender
3a)Socos
Socos são a forma mais basica de construção de uma animação de luta. Combinar uma série de socos rapidos e combinar com "blurs" tremores pode fazer sua animação ficar muito emocionante para quem estah vendo Aqui estah como fazer socos de diferentes tipos
Socando quando o stickman começa parado:
Frame 1: Seu stickman estah parado, pernas divididas, corpo "curvado", braços largados
Frame 2:O braço se move para frente, e o "biceps(musculo)" se move para tras, os antebraços esquerdos se contraem ligeiramente e se movem em direção ao biceps. a perna direita escorrega para frente no chao ligeiramente. a perna esquerda fica onde ela estah. ambas as perna, joelhos se dobram ligeiramente. fazendo o stickman se agachar
Frame 3:Memo que o frame 2, mas cada movimento eh mais pronunciado
Frame 4:Memo que o frame 3, mas cada movimento eh mais pronunciado
Frame 5: Mesmo que o frame 4, mas cada junção exeto os braços descem devagar
Frame 6: Mesmo que o frame 5
Frame 7:O biceps direito se move para tras, mas o antebraço ainda se move para frente. A perna esquerda eh trazida para frente. A origem (pra quem ainda n sabe eh o ponto laranja) sobe sobre a perna direita. O braço braço esquerdo estah quase se dobrando, formando uma junção. Eh importante que vc n dobre eles perfeitamente; de outra maneira ira parecer que se stickman perdeu metade do braço.
Frame 8: O braço direito vem para tras, com o antebraço dividindo o torso em 2. O braço esquerdo deve agora estar escondido dentro do braço direito, sugerindo que aquele braço vai direto atraves do stickman. isso n parece real, mas ninguem observa 1 frame. :p
Frame 9: O braço esquerdo estah bem estendido. fazendo o soco parecer explosivo e rapido.o cotovelo direito apontado para baixo. N me pergunte porque. isso só parece mais realistico para ver como o braço direito estah extendido
Frame 10: no soco o braço fica extendido por mais um frame. para enfatizar o braço trvado.O resto dos membros para de cair
Aqui estah um que eu fiz seguindo meu proprio tuturial
http://pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Punch_1us8g.piv
Agora isso parece mega chato?Isso eh porque você tem que faze os combos. aqui estah um simples combo com 3 golpes:
Combo triplo
1-9: Mesmo que antes
10-13:Voce simplesmente repete os frames 7-10, mas os braços soltam rapidamente para fazer o braço esquerdo socar
14-21: Os 2 braçosrtacionam em circulo, com um braço dobrando quase que o dobro. Deixe os braços formarem uma linha vertical e a perna esquerda passar sobre a perna direita durante o passo. Tambem, o pé direito deve rotacionar para tras permitindo para o joelho juntar-se a dobra. Se voce n animar o pé rotacionando, seu stickman vai parecer ao contrario, ou que o joelho dele estah quebrado
Frame 21-26: Mova seu stickman numa pose estilosa.
Aqui estah um que eu fiz seguindo meu proprio tuturial
http://www.pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Punch_Combo34pf.piv
Claro que dois tipos de soco vão ficar velhos rapidamente. Tente animar diferentes tipos de socos como "haymakers" e "martelos". Se você precisar de inspiração para diferentes tipos de socos, assista alguns videos "Homoshokaiden" ou "Shotokan" no Google. Uppercuts são muito populares, então aqui está como animar um:.
Uppercut
Frame 1: Seu stickman está parado.
Frame 2-8: O pé direito desliza para frente até ter um espaço médio entre os pés. O pé esquerdo continua onde está. Os dois joelhos dobram para frente. A espinha lentamente dobra para trás até fazer forma de "C". O braço esquerdo vai para trás se preparando para o golpe, o braço direito stica pra frente se preparando para voltar para adicionar força para o golpe.
Frame 9-11: As pernas cruzam para pular, e os braços cruzam para o soco. O braço direito continua reto. O esquerdo, uma vez cruzado, vai para a altura da cabeça no décimo primeiro frame. A perna da frente que cruzou vai até acima da cintura com o ponto da junt apontando para baixo.
Frame 12: O braço do soco aponta para o céu, o pescoço inclina-se para a esquerda seguindo os ombros, a perna mais baixa se mexe para a direita e o joelho mais baixo aponta para a esquerda.
Frame 13-17: A perna mais alta se move envolta da cintura, continue dobrando as duas. Como isso move pela cintura, ela dobra novamente. os 2 braços simplismente giram no sentido anti-horario envolta da cabeça em sincronia com as pernas. A espinha curva-se na direção da perna mais alta. Essa série de frames sugere uma rotação 3D. Ao mesmo tempo, a origem está voltando para o chão.
Frame 18-23: Faça o stickman aterrizar certo. Quando ele atinge o chão, sua cabeça cai agudamente, a espinha se curva na direção contraria q ele está olhando e os joelhos dobram.
Aqui um que eu fiz seguindo meu próprio tutorial:
http://www.pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Uppercutjgz.piv
3b.) Chutes
Chutes adicionam um tipo atlético de habilidade para suas animações de luta, de qualquer modo, eles são razoavelmente dificeis de se animar direito. São muitos tipos de chutes para mim animar todos, então eu vou mostrar apenas os básicos, e talvez um chute técnico. Aqui como animar três chutes básicos:
Chute reto
Frame 1: Seu stick está parado, pernas também.
Frame 2-5: A origem move para frente e para baixo simultaneamente, os braços se distanciam-se, o pé direito fica onde está, o joelho direito dobra, o pé esquerdo vai para frente e continua reto. A espinha se curva para trás.
Frame 6-10: Finja que a perna esquerda seja um braço. Agora anime esse "braço" como se estivesse socando. Pronto, você animou um chute. Como a perna vem para perto da cintura do stickman, comece movendo os braços para trás juntos, e curve a espinha na direção oposta. Quando a perna estiver totalmente extendida, deixe ela assim por dois frames para enfatizar o impacto.
Frame 11-15: Abaixe todos os membros e deixe a espinha reta.
Aqui um que eu fiz com meu próprio tutorial. Desculpe-me o final, eu não resisti de mostrar.
http://www.pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Straight_Kickk4jc.piv
Se você acha esse chute muito parecido com um soco, você pode tentar animar o "snap kick". Aqui como anima-lo:
Snap Kick
Frame 1: Seu stickman está parado.
Frame 2-4: A perna esquerda se move para frente, dobrando para tras a medida que vai. O joelho direito dobra, o pé direito fica aonde está. Os dois braços se movem para frente. A espinha se curva para trás. O pescoço se move pouco para baixo, mas a cabeça se mantem levantada.
Frame 5-6: A perna parada está dobrando para aguentar o peso todo do corpo sozinha. A perna do chute vai para frente rapidamente, joelho primeiro, com o ponto da junta atrás. No sexto frame, ela fica reta repentinamente para sugerir um explosivo, chute rápido. Os braços vão para trás para adicionar mais força ao chute. A origem diminui seu movimento para frente para contrariar a força do chute.
Frame 7: A perna do chute para reta para exagerar na força do chute. Entretanto, todos os membros continuam continuam se movendo para frente.
Frame 8-14: A perna do chute desce, a perna que ficou parada fica reta, a espinha fica reta, a cabeça vem para cima e os braços voltam para a posição original.
Aqui está um que eu fiz. Esse tipo de chute leva um tempo para se aprender, então não se preocupe se você não consiguir de primeira.
http://www.pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Snap_Kick50ot.piv
Quando você dominar a técnica, você pode colocar leves diferenças nela, o levemente mais forte "thrust kick".
Thrust Kick
Frame 1-5: Exatamente igual ao snap kick, descrito acima.
Frame 6-7: O joelho continua subindo e não fica reto
Frame 8-9: A perna do chute agora fica completamente reta com o pé apontando para cima e levemente para frente do stickman, para sugerir q ele chutou com o peito do pé. Os braços começam a descer.
Frame 10-14: A perna começa a descer, a espinha fica reta, a perna parada fica reta, a cabeça volta para a posição original e os braços descem.
Aqui um que eu fiz. É simplesmente uma versão editada do snap kick, vendo como eles são tão parecidos.
http://pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Thrust_Kickgum7.piv
Agora, esses chutes não tem muito apelo visual ou habilidades neles.Você pode tentar todos os tipos de chutes, como golpes com o joelho, chutes aérios, coices, etc... Assistindo filmes de experts em Tae Kwon Do realmente ajuad achar novos tipos de chutes para animar. Meu favorito tem que ser o "hell drop", então eu vou mostrar como animá-lo.
Heel drop
Frame 1: Seu stickman tem os dois braços nas costas, e as pernas estão separadas.
Frame 2-4: O braço se move para trás, na trilha do onionskin. A origem se move para frente, a espinha se curva para frente, a cabeça se move para trás, a perna do chute vai para frente, a perna direita fica onde está mais dobra para aguentar o peso do corpo sozinha.
Frame 5-11: A espinha curva para trás. a perna do chute vai reta para a altura da cabeça do stickman, a cabeça inclina para frente, a perna parada continua dobrando devagar e os braços vão para cima para segurar a perna do chute. Isso ajuda a perna a permanecer mais alta e dar um golpe mais forte e mais rápido.
Frame 12-17: Todas as juntas ficam retas, o braço recua rápidamente para trás do stickman para adicionar força ao chute, a perna do chute cai num espaço de 3-4 frames, a perna parada trava, a espinha fica reta e a cabeça levanta.
Esse é claramente um movimento muito avançado, levei anos para descobrir como anima-lo direito. Deve parecer com isso quando acabado:
http://pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Heeldrop8594.piv
3c.) Agora que você aprendeu a parte mais básica dos combates, você pode usar o que você aprendeu para animar movimentos de luta mais avançados como arremessos por cima do ombro, cabeçadas e "leg sweeps". Esse tipo de movimento são bem mostrados em videos de Jiu-Jitsu e Muay Thai. Alguns grandes exemplos de animadores de luta no pivot são Bert e Gray.
1e. Aprendendo Efeitos basicos
Suas animações nunca vaum ficar boas o bastante apenas com os movimentos basicos. Efeitos podem ser adiocionados para sua animação para faze-la mais excitante e visualmente apelativa. Quanto mais insano o efeito, mais legal a animação. Contudo, vc tem q saber como anima-los apropiadamente antes de ficar maluko. Um soco forte na cabeça pode ser exagerado com a combinação de tremores e um spray de sangue. Um movimento de encerramento pode ser exagerado usando blurs, slow motion ou "frame duplo". Um frame climatico (algo como na hora q uma vuadora encosta no otro) pode ser exagerado por ficar mudando as cores para o negatico e repetindo o frame varias vezes. Baha diz que, inicianets axam efeitos dificeis pq eles saum uma mudança muito grande de usar um stickmen. Então, aki ele explica os mais simples efeitos e seus usos.
1.) Blurs:
Esse eh um dos efeitos mais simples,e eh o que os iniciantes geralmente descobrem primeiro. Esse efeito deixa uma cópia mais transparente [meio q uma sombra] do stk exatamente como estava no frame anterior no msmo frame, e faz isso sobre um espaço de 2-10 frames, dependendo de quantas cópias forem usadas. Obviamente, qto mais cópias vc usar, melhor fica. Aki como animar um Blur:
Olhe essa animação. Ele simplesmente moveu o objeto da esquerda pra direita da tela.
Parece taum basico quanto eh. Para adicionar um blur de quatro sombras, faça o seguinte. Ele chama o modelo aki de "objeto"
Frame 1: O objeto esta do lado esquerdo da tela.
Frame 2: Mude a cor dakele objeto para cinza escuro. Agora adicione um segundo objeto e posicione ligeiramente a direita do primeiro objeto.
Frame 3: Mude a cor do primeiro objeto para cinza normal e a do segundo para cinza escuro. Adicione um terceiro objeto e posicione ele a direita do segundo objeto.
Frame 4: Mude a cor do primeiro para cinza claro, segundo para cinza e a do terceiro para cinza escuro. Adicione um quarto objeto a direita do terceiro objeto.
Frame 5: Delete o cinza claro. Mude a cor do segundo para cinza claro, terceiro para cinza e o quarto para cinza escuro. Adicione um quinto objeto a direita do quarto objeto.
Frame 6-14: Continue esse processo ateh vc atinjir o fim do movimento. Quando o objeto preto parar de se mover, delete as sombras na ordem das cores (mais claros primeiros).
O resultado deve ser esse:
Blurs saum ótimas para muitas coisas. Se vc axar q ma parte de sua animação parece muito rapida e surreal, simplesmente adicione o blur. Por alguma razão, mesmo movendo na msma velocidade, a animação vai parecer mais realista e mais divagar. Também, blurs podem ser usados como uma mudança visual para manobras em camera lenta. Vc pode tbm usa-los simplesmente pq eles ficam legais.
2.) Fade
Este é provavelmente o efeito mais simples. É desaparecer algo mudando sua cor.
Digamos que você queira fazer algo desaparecer. Deleta-lo serio um simples método.
parece horrível,você deve faze-lo desvanecer para fora.
Frame 1: click no stick, e clicke na opção de cor, essa tela aparecerá:
agora clicke em Define Custom Colors, essa janela aparecerá:
Você precisa desvanece-lo do preto para o branco,então clicke no preto e ajuste a luminosity
para 60. Clicke em "add to custom colours". Ajuste agora para 120 e clicke em "add to custom colours". Agora ajuste para 180 e clicke em "add to custom colours". Agora você tem suas três mascáras do cinza, baixo, médio e escuro. Selecione o cinza escuro e click em "Ok".
Frame 2: mude a cor para o cinza médio.
Frame 3: mude a cor para o cinza baixo.
Frame 4: agora delete-o.
Seu resultado:
3.) Tremor
Esse é um outro efeito simples, Olhe:
Assim fica muito simples, então você pode aplicar o efeito "tremor". Isto significa simplesmente mover a terra e a bola para baixo nos frames e depois a bola bate no chão.(frame 6, 11 e 13). Esse deve ser o resultado:
4.) Trails
Está é uma outra forma de "blur", e tem o mesmo efeito. A única diferença é que é mais facil de ser animar, mas necessita de mais abilidade. Esse efeito é muito usado para uma série de movimentos que mudam de direção rapido e frequente. Um exemplo:
parece simples nao é?, entao edita-los com trilhas e parecer assim:
http://www.pivothost.org/upload/v2/demonfire/Trail_2ggg3.piv
Tudo que eu fiz foi usar um mesmo modelo e redimensiona-lo e então gira-lo até que antes da ponta sair do onionskin(sombra) do frame anterior. O documento .piv pode explicar muito melhor que eu, então preste atenção nas frames que as trails são posicionadas.
Outro exemplo
5.) Partículas
As partículas sao extremamente importantes para qualquer efeito. É preciso a maior paciência, mas vale a pena no final do resultado. As partículas sao usadas em sangue, fogo, raios, explosões, poeiras e etc. Todas as partículas animadas se degeneram ao longo do trajeto, ou seja, começa grosso e vai se esvaindo. Este trajeto levanta-se geralmente no ar, porque as partículas são mais claras do que o ar. Entretanto, as partículas pesas quando batem no chão elas saltam ae redor com o restante do seu tamanho original(quando a partícula bate no chao, ela se levanto de novo com seu tamanho reduzido).
Primeiramente, você precisa saber de diferentes tipos de partícula, e saber usa-las na animação, use simples circulos em massa.
A primeira partícula é a simples, Veja:
A segunda partícula é feita com uma linha de origem invísivel, e tendo a partícula real aproximadamente 70 pixels longe da origem. Quando você o faz menor, a origem arrasta a partícula para ela. Quanto mais longa a primeira linha, mais rapidamente a partícula move-se para a origem. Veja:
6.) Sangue
O sangue tem um papel muito importante em animações, é o sangue que realça o momento quando uma espada atravessa um stick ou quando um stick é acertado com uma bala, e etc.
O método de animar sangue é basicamente partículas em vermelho escuro que vão se esvaíndo ao longo de um trajeto. Um pequeno exemplo:
http://www.pivothost.org/upload/v2/demonfire/Blood1ge.piv
Frame 1: A primeira "massa" do sangue vem para fora em sua forma inteira.
Frame 2: Pequenas partículas vão se desgrudando da "massa" inteira.
Frame 3: A "massa" encolhe ligeiramente, e é substituída por diversas partículas. As partículas do frame 2 ainda seguem seu trajeto só que mais encolhidas.
Frame 4-6: Encolha mais a "massa" e substitua por mais partículas. As partículas do frame 3 segue ainda seu trajento e diminuíndo. As partículas originais vão se distanciando do trajeto principal, variando a animação.
frame 7: A "massa" agora se degenera completamente em partículas. Você deve tratar das aproximadamente 20 partículas.
Frame 8-14: As partículas vao seguindo e se degenerando ao longo do trajeto, mas tente variar o trajeto das partículas para fazer com que o sangue parece mais realístico.
Outros estilos de sangue envolvem uma massa que bate em uma parede invisível com nenhum seguimento de partícula(não muito bom), ou o sangue que flui ao longo das bordas de um objeto, imitando a água(bem legal).
1g. Melhorando sua habilidade de desenhar
Quando desenhar fundos e modelos, use google image para procurar fotos da coisa q vc estiver desenhando. Se eu pedisse pra vc desenhar uma caixa de baralho no pivot, eu sei q 99% dos animadores do pivot desenhariam um quadrado perfeito preenchido de dois lados e pinta-los de marrom. Mas como alguem q está vendo a animação vai saber q akilo eh uma caixa de baralho? Isso pode ser qualquer bloco para ele. Então, a caixa de baralho precisa ser desenhada nos minimos detalhes como ela ser enrugada, e ter 2 lados mais escuros para mostrar q tem formato como de paralelepipedo. Esse tipo de coisa deve ser a segunda natureza sempre que vc for desenhar alguma coisa
Algumas dicas simples:
- Antes de desenhar alguma coisa, "google it"! isso eh provavelmente a mais util dica pra desenhar.
- Use programas de janelas transparentes para traçar figuras no construtor de modelos. Barato e eficiente.
- Se vc estiver usando Pivot 3, use sprites. Não se incomode gastando 30min se se vc pode desenhar em 5 minutos no paint*.
*sprites de poderes acabam com a animação a não ser q sejam bem usados
- Se vc tah desenhando um fundo com muitos detalhes para um simples loop ou um curto teste 2D, desenhe no paint e carregue no pivot como Background. Naum disperdice tempo com o construtor de modelos q eh muito lento...
- Apesar de mim [baha e eu concordamos nisso] naum encorajar isso, se vc precisa de um modelo especifico, use um feito por outra pessoa e DE CREDITOS A ELE POR ISSO.
- Desenhe coisas na vida real sempre q tiver a chance. Eu fico desenhando figuras quaisquer na escola e em casa sempre q tinha a chance toda minha vida, intaum isso me ajudou muito na habilidade de desenho. Quanto mais cedo vc começar a praticar desenhar, mais rapido vc pode aplicar isso a sua animação.
Soh para ficar menos intediante, eu vou te mostrar algumas das meus melhores desenhos .
Taco:
Casa:
Scenário de Floresta:
Planeta:
Construção "detonada":
Bicicleta:
2. Area de Intermediários
2a. Ideia basica de como gerar e inclementar simples linhas de histórias
Aviso! Muita leitura Agora q vc tem todos os basicos e suas animações estão mais ou menos fodonas, vc pode se focar no quanto sua animação eh entretiva. Animações com movimentos e physics perfeitos estão legais, mais entediantes pra burro. Agora msmo, vc tem q começar a gerar idéias. Como iniciante, vc provavelmente desenvolveu um interesse em animar lutas o tempo todo. Como intermediario, vc tem q parar com as lutas e tentar algo diferente. Perseguições, jogos de Tetris gigantes, invasões espaciais, humor, guerra são algumas das ideias q vc pode considerar. Inspirção para uma ideia pode ser achada em qualquer lugar. Alguns acham assistindo filmes e pegando cenas de video games e as imitando no pivot dão grandes ideias. Sempre q me perguntam como eu acho ideias, eu falo "olhe pra sua janela". eh possivel achar ideias na mais simples das coisas. Do lado de fora da janela, eu vejo um monte de arvores. Foi assim q eu tive inspiração pras animações "forest battle" e "last sunrise". Olhando pra cima no céu eu obtive inspiração pra "pandemonium". Isso vem de pegar uma coisa, e usar sua imaginação para ver oq acontece em volta disso, como:
- Você ve uma garrafa vazia perto do seu pc.
- Garrafas saum associadas ao alcool.
- Alcool eh associado com alcoolicos.
- Alcoolicos saum personagens depresivos, com algo q vc queira mudar.
- Coloque um estranho na sua animação, perto do cara bebado num bar.
- O estranho envenena a bebida do outro com uma substancia misteriosa.
- O alcoolico alcorda num quarto estranho. O primeiro tipo de construção q vem a minha mente eh um Complexo Militar.
- Ele eh pressionado por um personagem tipo oficial para aceitar umaa missão. O homem aceita o seu pedido.
- O espectador eh entretido pela subita mudança de eventos, e suas curiosidades sobre o personagem principal crescem, fazendo eles quererem assistir mais..
- Agora o personagem principal eh visto de outro jeito. Ao inves de ser visto como alcoolico, ele eh agora um mercenario super habilidaso como o espectador ve ele em suas missões de infiltração e roubo.
Agora eu percebo q essa ideia eh identica ao famoso Metal Gear Solid. isso prova que uma grand ideia pode ser tirada de qualquer coisa como uma garrafa vazia. Aki estão mais 3 exemplos similares de como ideias vem de simples objetos:
1.) Livros
- Vc olha para um livro, e pensa como pode ser animado.
- Livros são relacionados a estudantes estudando, oq eh algo q qualquer um de qualquer idade pode relacionar.
- Ninguém gosta de livros escolares, oq novamente qualquer um pode relacionar.
- Todos gostam de quadrionhos, revistas ou coisas do tipo.
- Agora vc põe uma revista popular contra um livro de matematica numa luta. os dois livros devem ter pernas e braços para mostrar q estão sem duvida lutando. Seu lado criativo vai mostrar como animar golpes de luta unicos, como "corte de papel" e "Capa dura".
- Essa idéia eh obviamente muito ridicula para ser levada a serio, então faça isso de humor com uma aparição do livro do Harry Potter. Os dois livros q estavão lutando se juntam para destruir o livro do Harry Potter. Não apenas um final feliz, mas tambem muitos vaum achar engraçado, espero. o quão engraçado depende de sua habilidade de animar.
2.) Aspirador
- Vc esta usando o aspirador de pó (ou vc pensa em alguem o fazendo), e vc manda sua mente direto pra PivotLândia.
- Na sua animação, ocorre um malfuncionamento na compania eletrica e eles sobrecarregam os transformadores, dando ao pais 500% de aumento de energia.
- O aspirador cresce 10 vezes o tamanho original e triplica a potencia, e suga o personagem principal;
- O personagem principal esta agora preso dentro do tubo preto, com objetos aleatorios como cadeiras e postes passando sobre ele.
- Ele encontra um grupo de outras pessoas q tambem foram presas dentro do aspirador. eles conversão e decidem fazer mudanças no aspirador pra inverte-lo.
- Eles vão ateh o coração do aspirador e misturam as placas de circuito. Os objetos vuando de repente mudam de direção e atingem o grupo.
- O grupo vai para o transformador para disligar a energia da area. Acontece q a compania eletrica eh mal e quer dominar o mundo. Ai ocorre uma batlha entre o grupo e alguns eletricistas, e o personagem principal desliga o computador principal da compania.
3.) DartBoard
- Vc esta assistindo um jogo de dardos na tv, e vc se pergunta como os jogadores saum taum precisos. O apresentador chama "180"..
- No Pivot, vc pode criar um personagem parecido com o "Mercenario" do filme "Vingador". Ele tem abilidade de jogar projeteis com muita habilidade e precisão..
- Mude o cenário para a China feudal no século XVII. Seu personagem eh um legendario ninja conhecido por sua precisão mortal jogando facas e shurikens.
- Vc ve ele compromenter missões q duram pouco, onde as pessoas morrem rapido levando um dardo na nuca ou coração. Ele mata alguem perto de uma authoridade local, que jura vingança.
- Essa autoridade eh encarregada de um grupo de soldados de elite simplesmente chamados de "Os cento e oitenta", uma imitação de "Os trintas" nas novelas de David Gemmelle.
- O ninja eh ocupado com uma batalha contra vinte cavaleiros. Vc pode agora animar uma pequena batalha divertida contra a cavalaria.
- Os 160 restantes alcançam o ninja contudo, e, vendo os cadaveres de seus companheiros em volta, eles atacam ferozmente. O ninja ganha, claro.
Um livro, um aspirador e dardos inspiraram essas ideias, Se vc tem algum jeito melhor de gerar ideias, sinta-se livre para postar um paragrafo ou dois e eu vou edita-lo aki.
2b. Movimentação da Camera (2-D)
Com um frequente uso de Backgrounds, você acabou perdendo interesse em iniciar a monotonia de um desenho por trás da ação estática. deslocando o cenário em torno, você simulará um movimento de camera. existem alguns truques que você pode usar aqui.
Vamos supor que você tem um simples fundo bidimensional como uma Cidade atraz:
Agora fazer a câmera mover direito, como o stickman foi andando. O que você deve fazer é mover o stick de cidade à esquerda por um pixels cada frame, e fazer o mesmo com o stickman. Seu resultado será semelhante a este:
Este é o mais simples movimento de câmera. “Panning”(Tabuleirador) é mais utilizado para uma dinâmica câmera olhando durante as cenas de lutas ou quando dois personagens se batem em grande velocidade.
Outro tipo de câmera em movimento é o movimento dinâmico do zoom. Isso é apenas em aumentar o tamanho de um stick. Antes de começar a aumentar o tamanho de um stick, é melhor que a origem esteja no exato ponto do stick onde pretende ampliar. O Pivot irá mover o stick de tal forma que ele pareça ter ampliado sobre a origem. É claro que, se vc tiver um lote de paciencia, Você pode mover para a origem em sincronia com o redimensionamento. Infelizmente, Isto exige uma agonizante quantidade de tempo para fazer corretamente.
Easing é usado nessa ampliação do zoom. A melhor maneira de fazer isso é sobre o primeiro quadro, aumentando o tamanho do 1, ao 2, ao 5, ao 10, 15, 20, 25, 35, 50 e assim por diante. Basta inverter esses números para terminar com o movimento do zoom. Aqui um pequeno exemplo:
Existem diferentes efeitos de zoom em demasiado. Se você está tentando construir provisórias, é melhor ter o zoom de câmera em um pixels numa altura, A fim de que os números aparecem como 100, 101, 102, 103 e assim vai. Se você está tentando mostrar o quão poderosos ou dramático uma ação é, você pode parar de repente a câmera. Os números que aparecem como 100, 110, 130, 175, 250, 254, e 255. Você terá que usar o seu próprio senso comum para quando se trata de situações diferentes.
Estas são as duas dimensões mais simples de movimentos de câmera. Use sua imaginação pra fazer os efeitos de câmera unicos. Veja o exemplo que eu fiz:
[img] http://img83.imageshack.us/img83/3984/image050tn6.gif[/img]
2c. Melhorando movimentos e efeitos
Vc pode estar nos intermediarios, mas os movimentos e os efeitos ainda vaum precisar de muito trabalho antes de vc virar veterano. Primeiro de tudo, vc tem q trabalhar em seus movimentos. Vc conhece os basicos, agora vc precisa melhora-los. Existem algumas tecnicas para melhorar os movimentos.
A primeira eu chamo "Trilha da Onionskin". funciona com os mesmos principios do efeito de trails mencionado anteriormente, soh q muito mais facil. Veja essa animação:
Vc perceberá q os movimentos estão "duros". quando vc aplica a Trilha da onionskin, isso eh como deve parecer.
O segundo e mais conhecido é chamado "easing". Essa ideia vem de um carro acelerando e ganhando velocidade. Eh lento no começo, mas ganha velocidade, e ai vai diminuindo ateh parar. O msmo principio eh aplicado ao Pivot.
Como vc pode ver da animação acima, naum eh muito realista o modo como o objeto muda de direção. Contanto, quando vc usa easing, vc pode usar o msmo numero de frames para fazer um movimento mais realista.
Errado
Certo
Easing se torna natural depois de um tempo, então naum precisa se preocupar muito com ele.
Agora q seus movimentos naum podem ser melhorados por outro metodo a não ser o treino, hora de vc começar a aprender a fazer novos efeitos.
1.) Beams
Beams são o efeito mais popular. É um dos processos mais criativos e tiram a repetição de uma cena de luta. Beams são feitos de diferentes components, então eu vou mostrar em diagrama como desenhar, posicione e anime-os.
[explosão]
[particulas]
[degeneração]
Esses diagramas foram desenhados no photoshop, intão naum se preocupe se vc naum fazer a qualidade perfeitamente igual. Para reforçar o impacto de um beam, use um efeito constante de tremor.Beams são muito habilidade de desenho, mas o "surge" e "particulas" precisão de habilidade de animação. O "surge" simplesmente se move juntamente ao fim do beam e se degenera [como se fosse a "sobra" do efeito da "explosão"]. As particulas flutuam para fora do beam principal. O estado de degeneração vai mostrar o quão preguiçoso animador vc eh. Não se tente a deletar tudo quando vc acabar o beam; deixe um grande numero de particulas permarecendo no ar, e encolha-as num espaço de 10-15 frames. Animando o stickman recebendo o fim do beam eh bem dificil. Eh o melhor move-lo para fora da tela, ou corta-lo em partes pela força do beam. Tambem há a alternativa de deletar o stickman e substitui-lo por centenas de perticulas, que voam longe quando o beam atinge. Se vc gosta de animar beams, tente adicionar suas próprias marcas no beam. Algo q eu iria fazer eh adicionar raios de luz saindo pelos lados, mas vc decide. aki um exemplo de Beam de gelo q eu fiz:
2.) Explosões
Explosões requerem habilidade de desenho e muita paciência. A única "animação" nela é posicionar os modelos. Você não pode negar q o fato de explosões são mais próprias para programas como Flash e EZtoon, e tem que ser desenhadas fram por frame. Aqui como animar uma explosão:
Vamos dizer que seu objeto para explodir eh uma simples granada:
No segundo frame, a luz escurece como uma enfatização para a explosão principal, a granada se fragmenta e o chão treme:
No terceiro frame, a explosão vai para o seu tamanho maximo. A luz volta ao branco para enfatizar o brilho da explosão. As cores devem ser dominantemente vermelho, laranja e cinza escuro, mas vc vai precisar cerca de 3-4 modelos diferentes. Como você desenha e edita eles é importante. Desenhar os modelos como nuvens, a parte mais escura dentro dando um contaste com a mais "brilhosa" por fora, sumindo no fundo o melhor que você puder administrar. Normalmente eu recomendaria animar cerca de 30 particulas para compensar o chão rachado, mas você vai precisar de muito trabalho editando o modelo de nuvem mais tarde. Esse é o tipo de coisa que você tem em vista:
Deixe essa nuvem se expandir entre 9-18 frames, dependendo da força da explosão. Faça a explosão entortar para a direita, isso sugere que o vento esteja afetando o movimento. Para os primeiros 8 frames, você deve re-desenhar a nuvem unica entortando em certa direção. Isso sugere movimento na nuvem, e assim não parece uma serie de modelos estaticos. Como o tempo desgasta a explosão, a distorção aumenta de acordo. Finalmente, para compensar a viração do vento, você faz 3 series de caminhos de distorção Imagine que a primeira forma desse diagrama é uma das nuvens da sua exploão:
Isso é como distorcer a nuvem numa série de 27 frames. A linha representa os dois fins visiveis para a nuvem. Na primeira série, o vento sopra pelo meio da nuvem, empurrando o centro para a direita. Na segunda série, o vento vai mais alto e empurra um pouco mais pra cima para a direita. O mesmo acontece na terceira série.
Como a nuvem expande, a nuvem é partida em seções. Quando as seções estão livres das outras, elas flutuam na mesma direção que a nuvem principal entortou, seguindo a ideia do vento:
Finalmente, como as seções flutuam afastados, substituam elas por particulas em massa e degenere-as:
Você está provavelmente querendo saber "afinal quem se incomoda tanto para animar uma explosão". Você não é obrigado a animar todas as partes mecionadas. Você pode animar uma bolha laranja e "passar isso" como uma explosão, mas como eu disse antes, você é o unico que sabe que sabe que aquilo eh uma explosão. Qualquer um mais ia "passar" como uma bola de basket. Então, quanto mais técnicas mensionadas forem usadas numa explosão, melhor vai ficar. Aqui um exemplo de uma simples explosão. Ela não tem a técnica da distorção ou de a de divisão em seções, mas ainda parece uma explosão:
3.) Física dos restos
Particulas de sangue e beams podem sumir no ar, mas vc não pode esperar que um pedaço da parade suma no ar. Aqui uma animação onde um objeto pesado atinge a parede:
Mesmo com o efeito de tremor, falta impacto. Então você vai fazer a bola atravesar a parede. para animar isso, você precisa de dois tipos de particulas. Primeiramente, a particula esferica padrão que você já sabe como animar. A outra é uma particula parecida com uma lasca. Aqui como animar e desenhar uma:
*a parte mais fina sempre roda primeiro e puxa a lasca com ela.
Quando um objeto atravessa a parede, partes da parede sobram pendurados, para sugerir efeitos de madeira realisticos. A parte da parede que é destruida e cria um buraco é substituida por lascas e particulas esfericas. A maioria das particulas vai aparecer do lado direito da parede, que é pra onde o objeto está indo, mas ainda assim algumas caem pro lado esquerdo. As lascas ficam constantemente rodando na mesma direção para sugerir movimento. As particulas esfericas podem ser simplesmente movidas como objetos estaticos. Quando elas atingem o chão, eslas quicam e você aplica os physics de acordo com que direção e velocidade elas atingem o chão. Seu resultado vai ser algo assim:
http://pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Debris_203de.piv
Se essa animação parece um exagero, assista as animações do SA. Os physics dele são considerados os melhores dos elites, e você talvez ache inspiração para achar paciência para animar tantas particulas
4.) Distorção do Chão
Uma têndencia que eu tenho percebido nos intermediários q se cansam da linha preta parada e animam ela se distorcendo. Essa que eu fiz, mas novamente há várias maneiras de animar isso.
Frame 1: A linha preta está parada.
Frame 2: O centro entorta levemente.
Frame 3: O centro entorta um pouco mais.
Frame 4: A linha enteira faz "ondas" mas as pontas sobem mais, para exagerar a queda no centro.
Frame 5: O centro cai agudamente e picos aparecem na linha.
Frame 6: Um terceiro pico aparece e os primeiros dois picos se movem agudamente.
Frame 7: A linha inteira quebra em segmentos individuais.
Frame 8-15: O segmento sobe no ar, giram, e divagar vão parando numa distância pouco acima a posição orginial.
Frame 16-19: O segmento some.
Aqui como deve parecer:
5.) Fontes de Luz
Você pode sugerir fontes de luz com isso, o que é util para sóis, flashes fortes, Beams, lasers, fogo, raios... coisas brilhosas, basicamente. Se você combinar efeitos de luz com sombras, fica ainda melhor. Para fazer essa técnica, você primeiro desenha uma simples forma, como um quadrado. Faça cada segmento 100 de comprimento, e 10 de espessura. Você vai ter isso:
Adicione esse modelo a sua animação. Clique "edit", e reduza a finura de cada segmento do quadrado em 2. Adicione esse modelo a sua animação. e coloque ele na tela. Repita o processo até você ter cinco quadrados, um com espessura 10, outro com 8, outro com 6, outro com 4 e outro com 2. Coloque os cinco quadrados pela tela. Você deve estar vendo isso:
Faça o com 2 branco, o com 4 cinza (luminosidade [luminosity] 120), o com 6 cinza escuro (luminosidade 90), o com 8 cinza mais escuro (luminosidade 60) e o com 10 cinza ainda mais escuro (luminosidade 30). Clique "front" nos quadrados 10,8,6,4,2, nessa ordem. Agora centralize eles no mesmo lugar. Finalmente coloque uma figura qualquer com o tamanho 10.000 no fundo e pinte de preto. Você deve estar vendo isso:
2d. ADICIONANDO FUNDO PREENCHIDOS
Para suas linhas serem mais originais, Você precisa implementar fundos. Seus espaço de de originalidade é severamente limitado quando você só tem uma linha preta para animar.O ajuste é muito imortante, porque pode desenvolver sua história. Por exemplo, Se você desenhar um beco escuro e adicionar sua animação, isto em sí é uma história. Você poderia animar três stick atacando outro.
Para desenhar um fundo preenchido, desenhe só os contornos primeiro, e então edite o contorno de modo que tudo dentro do contorno seja enchido com segmentos estáticos. Na maioria de casos, isto elimina uso de onionskin. Para animar sem onionskin, Você tem que animar longe dos contornos apenas. Então, cada vez o primeiro frame não preenchido vem ao fim da linha cronológica na esquerda, volte e edite o enchimento. Isto poupa seu tempo em vez de voltar para editar todos os frames um por um. Rode automaticamente o scrollbar completamente pra direita quando acaba editando um frame antes do fim da linha cronológica à esquerda, que é por que você tem que editá-los como anima.
Não só os fundos preenchidos dão um empurrão graficamente pra sua animação, mas eles tbm escondem erros de pessoas sem atenção. ....rimou xD
3. Veteranos no Pivot
Suas habilidades no pivot agora saum muito legais de se ver, seus movimentos estão quase perfeitos e pessoas aspiram o seu nivel, mas continua faltando akele algo mais para te passar para a elite zone. Essa seção vai te ajudar a atingir sua meta.
3a. Planejamento de animação
A partir de agora, antes de vc ir animar uma ideia q vc pensou, pegue uma folha de papel e desenhe um storyboard para sua animação, e como cada scena vai aparecer. Um Storyboard eh como um gibi que mostra em detalhes basicos como a história eh indicada nos filmes. Em cada quadradado de um storyboard existe um subtitulo indicando os sons ouvidos, dialogo, etc., mas como vc vai apenas fazer uma anima de pivot, esse subtitulo deve descrever apenas o que está acontecendo e como a camera está se movendo. Naum ah necessidade de fazer isso para todo pequeno "loop" e testews q vc faça eh claro, mais se vc realmente acreditar em uma animação, isso eh o que devia ser feito primeiro. Se não, e você vai querendo ir com tudo pra fazer a anima, vc deve sair com umas das melhores animações q vc jah feiz, mas naum fara sentido nenhum se for algo mais complicado que uma cena de luta. Isso aconteceu com o Baha quando ele animou "Pandemonium", então vc tem a palavra dele
Está aki a disposição geral de um storyboard:
[obs, caption=subtitulo/scene=scena/title=titulo]
Apenas quando vc sentir q tiver colocado a hitória do jeito q vc quer, e vc naum tem como contestar, comece a aniamar.
Coerencia eh uma coisa q causa problemas que acontecem com todo animador. Coerencia eh como tudo se encaixa e faiz sentido. Uma animação sem coerencia teria erros como uma espada aparecendo na mão do stk sem se saber de onde ela veio, uma parede mudando de cor cinza na msma luz ou um sanduiche sendo comido sem nada sumir dele. O unico jeito de parar isso eh assistindo sua animação muitas vezes com um ponto de vista critico, e editar a animação para concertar isso.
Originalmente eh as vezes um problema com animadores veteranos. Alguns continuam fazendo nada alem de animações de luta, o que impedem eles de serem elites. Pense antes de começar a animar
1.) Raios/Eletricidade
Raios saum a marca registrada e efeito favorito do Baha. Isso faiz uso de fontes de luz, tremores e particulas para mudar o poder das armas, lutar, ou qualquer outra manobra q danifique. [alguem me explica pq o Baha fala q raios parecem menta? O.o]
Existem dois tipos de efeitos de eletricade/raios: "Raios" e "estatica flutuante". Aki como desenhar e animar ambos os tipos.
Raios:
A bela descarga de energia de um raio eh akilo q vc pode colocar apenas para "turbinar" graficamente sua animação, e naum há necessidade de fazer ele desaparecer.
Como vc pode ver, azul eh o melhor dos tres, e recomendado em toda parte. Raios vermelhos ficam muito melhores com fundos vermelhos. Raios amarelos podem ser usado com fundos azul escuro melhor do que azul ou vermelho.
Para animar um raio:
Frame 1: A area esta limpa. Escolha seu(s) alvo(s).
Frame 2: Coloque o primeiro raio no alvo e naum aplique nenhum efeito de tremor ainda. O raio destruiu o chão envolta onde ele atingiu, então limpe o espaço em volta do lugar onde o raio caiu e faça algumas particulas saindo dali.
Frame 3: Vire o raio e mova ele denovo de modo q ainda esteja no alvo. Naum eskeça de mover as particulas.
Frame 4-12: Delete o raio e termine de animar as particulas.
Aki um exemplo de uma anima que baha feiz usando uns raios:
http://www.pivothost.org/upload/v2/demonfire/Lightning_Bolt_387h2.piv
Eletricidade Estatica Flutuante:
Para as situações onde eletricidade está presente, mas não em pequenas doses e naum podem ser mostradas em gigantes raios, estatica flutuante vem a calhar. Desenha-se igual aos raios acima, mas o jeito de animar eh ligeiramente diferente. A descarga cresce por 2 frames, e ai, quando está totalmente formada flutua para longe e some divagar. Aki uma seção de uma animação com eletricidade estatica nela:
2.) Fumaça
Fumaça, como explosões, depende de suas habilidades de desenho e skill com Flash ou EZToon. A idéia de distorção eh usada de novo, como:
Como vc pode ver, partes da fumaça se movem em uma direção definida. Isso pode ser feito no pivot fazendo um modeloComo vc pode ver, partes da fumaça se movem em uma direção definida. Isso pode ser feito no pivot fazendo um modelo como esse:
O segmento dinamico se move em 15 partes separadas do modelo de nuvem. eh assim como vc anima isso:
Frame 1: A fumaça aparece onde quer que vc a coloca.
Frame 2: O primero segmento sobe 2 pixels, o segundo sobe 1, o terceiro continua onde está, o quarto desce 1, o quinto desce 2,o sexto desce 3, o steimo tambem desce 3, o oitavo desce 2, o nono desce 1, o decimo continua onde está, o decimo primeiro sobe 1, o decimo segundo sobe 2, o decimo terceiro sobe tres, o decimo quarto sobe 4 e o quinto sobe 5. A origem se move longe da fonte. Isso faz a nuvem parecer q está lentamente sendo levada pelo o vento.
Frame 3-30: Repita o frame 3 e comece a fazer a nuvem desaparecer lentamente des do frame 14.
Um método mais facil seria pegar algum modela, mover a origin longe da fonte e fazer desaparecer. Vc perde realismo sem a distorção, mas ainda parece incrivel. Uma boa animação com efeitos de fumaça eh "Deep Declaration" por SA, se vc estiver procurando por exemplos.
3.) Sombras
Sombras as vezes são difíceis, dependendo do fundo. No entanto, eles adicionam um grande realce visual a sua animação. Há dois tipos de sombras.
Sombra Hover:
Pouca habilidade de animar ou desenhar é preciso para isto. Simplesmente coloque um enchimento oval sob um stickman e pinte com uma cor mais escura q o chão. Como a posição do stickman na cena alarga, a sombra aumenta tbm. Aqui está um exemplo:
Sombra Completa:
Isto é um efeito muito difícil e necessita muita paciência. Colocque uma cópia do stickman que você usa e o tinge cinzento. Agora você coloca-o num ângulo no chão e o anima em tal maneira que perfeitamente copia o stickman original em cada frame. Você também pode necessitar fazer vários que outros modelos para que enchessem lacunas em sombras. Aqui está como você pode animar:
4.) Fogo
Desenhe aproximadamente 15-20 diferentes visões do modelo de fogo, com o mesmo tamanho, mas com mudanças a cada vez. Escolha o objeto que desenha ajustar o fogo primeiramente. No frame 1, tem uma pequena chma que entra em erupção.
No frame 2, a chama vai estourar para cima, e anime algumas partículas do objeto. Também, anime brasas pequenas em volta do fogo no ar.
No frame 3, Faça a chama subir e se mover casualmente. Anime aroximadamente 5 partículas pela seção da chama.
No frame 4 na frente, faça as cores do fundo clarear levemente. Isso dá ilusão de mais qualidade no fogo. Repita o frame 3 e mova as paticulas de fogo subir e descer a toda hora.
Isto é um mecanismo básico para animar uma chama:
Esse é um exemplo de uma animação de 8 chamas. No que elas estão se curvando para cima, há crescimento de calor.
Clique aqui para baixar o .piv
3c. MOVIMENTO DE CAMERA (3D)
Essa tecnica é a mais usava para impresionar outros animadores em vez de observadores imparciais com nenhum conhecimento de como usar o pivot. Todo o mundo sabe que 3D é "impossível" num programa de animação 2D. Isto é naturalmente uma mentira completa. Você tem que re-desenhar as linhas em torno das coisas. No entanto, nenhuma questão como boa você pode tirar, o Baha recomenda que transforme coisas simples como caixas e outras formas simples de geometria. Se pensa que você pode animar uma esfera ou um oval em 3D, no Pivot, boa sorte. 3D é toda habilidade de desenho de novo, com alguns elementos de matemáticas juntos.
Quando vc quer transmormar uma coisa em 3D, é melhor desenhar de modo que tenha comprimentos muito simples, como 10, 50, 100 etc. Esta caixa tem quatro lados de 50 pixéis em comprimento com o topo traseiro forram 15 pixéis longe da linha superior da frente. As linhas diagonais não necessitam medidas específicas, porque a vertical e linhas de horizontal o guiam em posição.
Animar isto rodando para esquerda, vc arrasta as linhas diagonal para a direita e endereita verticalmente as linhas traseiras e hrizontais. Repita o processo uns 15 frames até que a caixa alcançe o outro lado. Quando ficar no meio, vc pode re-usar o primeiro set de modelos que desenhou para endireitar os horizontais.Isto não trabalha com mais detalhação de objetos, mas servem como seu propósito aqui. Seu resultado vai chegar como esse:
Animações em 3D são tão intermináveis quanto as 2D, então o baha num vai entrar em detalhes demais. Para muitas animações com elementos 3D, Veja as animações de Jon. Se acha que este apelos de tipo de animação pra você, tente animar como Endorphin ou Maya.*
*dois outros programas que fazem animações 3-D
3d. CRIANDO ESTILOS.
Como um veterano, você deve estar animando a um ano. Na experiência do Baha, cada animador tem um estilo raro no Pivot que faz seu original de animações e mudanças faz as animações mais agradável de se ver. Por exemplo,Silo usa um stick pequeno com cabeças gigantes e cartoony p**a física em lutas brilhantes de corrente de high-paced*. Gray usa um perfeito realismo para fazer simples animações de luta de surpreender, a captura de movimento eh muito semelhante. FrozenFire550 tem dois estilos. Um é de ninjas usando espadas curtas, mas com muita atenção para bandanas e as cordas fluentes das asas da arma. Outro é Madness rip. Esta originalidade faz estes animadores projetar de outros, que é uma grande ajuda para mover-se até a zona de elite. Isso é por que o Baha sempre encoraja animadores nunca imitar o estilo de outra pessoa. Por exemplo, se alguém colocasse uma animação e e falasse, "Tentei copiar o estilo de Theories05’s", a primeira resposta seria "Tá bom, mas não tem nada de original".
*Q termo usar? alto-passeou O.o?
Outra coisa que você deve tentar desenvolver é um ou duas características. Por isso Baha cita que um movimento destacado ou raro ou efeito que aparece na maioria das suas animações. Minha característica seria relâmpago, Bert seria luta e Doddsy seria sangue insano e efeitos de partícula. As características fazem seu nome mais fácil lembrar, então quando o moderador pensar em quem mover até elite, é unico, um vai ser movido. Uma característica não deve ser copiada nem algo que você viu antes de qualquer um. Você tem que ser original.
. Zona de Elite
Agora você é um dos melhores animadores de Pivot no mundo e existem poucos iguais a você. Mas não deixe isso lhe subir a cabeça; você não deve parar de melhorar.O fato é que, agora você está na melhor época da sua carreira de Pivot e você deve ser extremamente auto-crítico.Inimigos invejosos irão procurar caminhos para criticar as falhas de suas animações, e outros irão insistir em mencionar erros que talvez nem existam. Nesta seção, Baha diz que não pretende insultar os ELITES, dizendo como eles devem fazer especificamente as suas animações, mas dar apenas um aviso aos futuros ELITES de como manter as suas reputações e como continuarem melhorando.
4a. O PODER DE EDITAR FRAMES
Para editar frames, clique nele, faça as mudanças que você precisa e clique em "Próximo frame" [Next Frame]. É algo bem simples, mas o conhecimento de "editar frames" só foi possivel a um ano,quando o Baha descobriu isso procurando ajuda no "Read-Me".
Assista as suas animações várias e várias vezes, você pode perceber pequenas "flutuações"(Erros no Stk) no lugar das juntas, aonde quer que elas parem, continue seguindo o "easing" ou "onionskin", seguindo as regras de movimento. Clique no Frame errado e edite ele. É muito simples.O mesmo pode ser aplicado na edição de "Backgrounds"[Planos de fundo] ou substituindo modelos,STK's e efeitos. Você deve fazer isso até ser impossivel melhorar qualquer um dos movimentos.
4b. "MENTE" DE UM ANIMADOR PACIENTE
Baha conta que em uma noite, estava falando com um INTER no MSN, e esse disse que nunca havia feito toda uma animação em menos de um dia. Baha ficou confuso com isso, pois é impossivel fazer animações de alta qualidade em poucos dias. Entretanto, cada animação dele era extremamente pequena, nunca passando da marca dos 200-frame.
Com essa história, Baha ressalta que você deve ter muita paciência e prolongue seu trabalho por muitos periodos da semana. Fazer apenas 50 frames a cada dia é compreensivel e perfeitamente aceitavel. Em teoria, você pode fazer até 400-frames em um mês.Mas nunca em um dia.
O cérebro humano só pode se concentrar inteiramente por 45 minutos, você começa a se distrair e acaba perdendo facilmente o interesse [isso explica o desinteresse nas aulas e pode ser usado até como desculpa]. No caso do Baha ele usa uma bela técnica para manter a concentração, faz suas animações por 45 minutos e então dá uma pausa de 15 minutos, de acordo com ele, você retoma a concentração para mais 45 minutos de animação. Outro fato interessante que ele aponta é a relacão inteligência-concentração, uma pessoa com IQ de 100 (pessoa normal) consegue concentrar-se por cerca de meia-hora, enquanto uma pessoa de IQ 150, concentra-se por uma hora. Então basicamenteos nerds ganham no Pivot.
4c. PERDENDO A "MENTE"
Sim, é isso mesmo. Chamada por Baha de "A filosofia do Hipopótamo mordido". Não ache estranho, você descobre isso quando acontece com você. Por "perdendo a mente", ele refere-se aos dias em que você pensa apenas no Pivot. Se você tem esses dias frequentemente, você terá uma brilhante carrera de Pivot. Um dia, Baha conta, ele abriu o progama do Pivot as 9:20 da manhã. Ele só parou 13 horas depois, lá pelas 10:20 da noite, e o mais surpreendente foi que ele fez apenas 55 frames. Mas ele repetiu isso denovo no dia seguinte.Se você quiser estar ábil a isso, precisa ignorar a passagem do tempo completamente. Você não pode ficar pensando em nada a não ser nessa tela na sua frente, caso contrário você provavelmente vai querer ir jogar Battlefield 2 ou fazer algo assim. isso pode soar idiota para você mais é assim que ele anima e provavelmente muitos outros INTER e ELITES.
5. Variados
1.) Spiking
Linhas longas ou curvas que permanecem com sua espessura ae longo dela pode ser mal vista, então o "spiking" pode ajudar-lhe. Isto significa diminuir a espessura das extremidades nas inclinações para melhorar sua qualidade visual. Esta é a linha curva original:
Use a técnica spiking,e ficará assim:
2.)Flat Edges
não traduzido, não útil
3.) Transparency
Crédito ao Jon por inventar esta técnica. ISto envolve colocar linhas verticais e horizontais de espessura 1 na animação. Olhe um exemplo:
agora você colaca a primeira camada de linhas verticais na animação:
agora você coloca a segunda camada de linhas horizontais na animação:
agora você pode por um frame preto, seu resultado deve ser este:
Esta é uma técnica muito útil para desvanecer rapidamente. Mas é só desvanecer para fora entre 3 frames. O método de re-coloração é ainda melhor.
5b. SALVANDO SEU TRABALHO NO FORMAGO .GIF
Quando você se junta ao um fórum pela primeira vez, você estará perdido para apresentar suas animações em formato .gif, para fazer isso siga as etapas.
1.) Faça sua animação
2.) Clicke em "file" e depois "save animation"
3.) Você verá essa tela:
clique na seta ao lado de "save as type" e a esquerda de "cancel" e selecione "Gif (*.gif)".
Nomeie sua animação e clicke em "save", essa tela aparecerá:
clicke em "yes" e essa tela aparecerá oferecendo as opções de .gif:
Está aqui uma pequena explicação das funções de cada ajuste:
Merge: Quando você abilita esta função, você estará juntando todos os frames repetidos, isso é ruim, por exemplo: se você escreveu algo, concerteza terá vários frames repetidos e o merge irá junta-los em um só, então desmarque essa opção.
Crop: Isso não afetara em nada na sua animação então pode deixa-la.
Palette: Isto muda as cores normais usadas na sua animação. Aumenta a qualidade da sua animação quando há uma grande quantidade de informação de cor na animação. Então deixa selecionado.
Frame Delay: este número, dividido em 100, é o que seu frame se atrasara. Por exemplo, 6 em 100 dão 16.66, ou 17 quando arredondado. Isto significa que um frame atrasa uma taixa de 6 frames e passa a ser 17 frames por segundo.
Shrink Frames: Quanto maior o número aqui, maior será a definição de sua animação. Mas seu tamanho será reduzido.2 eh a melhor opção para as dimensões normais (506x415). Se sua animação contem pequenos textos, é melhor deixar este ajuste em 1.
6.) Quando acabar de selecionar os ajustes, clicke em "OK" e espere a animação ser salva. Quando estiver salva a sua animação, você vai precisar "hostar" sua animação ai vai os sites sugeridos:
www.filecram.com
www.pivothost.com (precisa ter cadastro-cadastro grátis-)
www.imgeshack.us
Você também pode enviar suas animações aqui para stickman, usando o fórum e entrando na área de Animações ou Animações Incompletas, só precisa ser registrado no fórum, totalmente gratuito e sua animação já vai direto pro fórum para participar da votação e top30.
Depois que entrar em um dos sites, clicke em Procurar(Upload) e procure seu .gif da animação, selecione e clicke em Abrir. Depois clicke em Carregar imagem(upload image). Espere carregar a nova página e alguns links apareceram. Procure pelo "direct link" e copie para posta sua animação em seu tópico. Para por uma img no tópico é só fazer assim:
[img]link[/img] por exemplo [img]www.blablabla.algumacoisa[/img]
Com exceção da stickman os outros sites não são recomendados para animações com sua dimensão larga e que pese 1mb ou mais.
6.Agradecimentos
Peter Bone - criador do pivot
Baha - criador do tutorial
XXF- Idéia original
Urso- Graças a ele eu naum tive q reescrever metade do tuto, GRAÇAS A DEUS =D
tradutores: XXF,Ninguem,Mr.LoL, Night Wolf, SamKouth, TNT
Retirado do PivotBrasil :
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